تقرير حديث لــــ “غلوبانت” يكشف 5 عوامل تُعيد تشكيل المستقبل الرقمي لصناعة الألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط
التقرير يُسلط الضوء على دور المحتوى المدعوم بالذكاء الاصطناعي، والأجهزة المحمولة والمنصات السحابية ومنظومات الابتكار في مستقبل قطاع الألعاب الإلكترونية.
دبي، الإمارات العربية المتحدة: أصدرت شركة غلوبانت “Globant”، الشركة الرقمية الرائدة في مجال إعادة اكتشاف إمكانات المؤسسات ودعم ازدهارها عبر توفير الحلول التقنية المُبتكرة القائمة على الذكاء الاصطناعي، والمُدرجة في بورصة نيويورك تحت الرمز (GLOB)، أحدث تقاريرها بعنوان “Game On”، والذي يُسلط الضوء على التحولات الرئيسية الكبرى التي ترسم ملامح المرحلة المقبلة من مجال صناعة الألعاب عالمياً. ويشير التقرير إلى أن العام 2026 الجاري لن يكون مجرد عام لقطاع الترفيه، بل مرحلة محورية تقوم على البنية التحتية، والذكاء، والقدرة على بناء الثقة، لا سيما مع تسارع اعتماد تقنيات الذكاء الاصطناعي وما تتيحه من فرص جديدة، إلى جانب ما تفرضه من تحديات على مطوري الألعاب الإلكترونية.
ويتوقع التقرير أن تصل إيرادات قطاع الألعاب عالمياً إلى 189 مليار دولار خلال العام الجاري، فيما يُتوقع أن يبلغ حجم سوق الألعاب في الشرق الأوسط 9.57 مليار دولار بحلول عام 2030، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 12.9%. ويأتي هذا النمو في ظل تطور توقعات اللاعبين، وتسارع التقنيات الثورية التي تُعيد تشكيل آليات تطوير الألعاب وتقديمها واستدامتها.
وأوضح التقرير أن التحول الجاري في قطاع الألعاب لم يعد يقتصر على تحسين الرسومات أو توسيع العوالم الافتراضية، بل بات يتركز على الأنظمة التي تدعم هذه التجارب. فالأجهزة المحمولة والمنصات السحابية تُغيّر موقع المستخدمين وأسلوبهم في ممارسة الألعاب، كما أن الذكاء الاصطناعي يُعيد تعريف عمليات التطوير ويعمل على تحسينها، فيما يقود صُنّاع المحتوى عمليات الاكتشاف والتفاعل، وتُعيد الجهات التنظيمية صياغة مفاهيم وقواعد الثقة ونماذج تحقيق الإيرادات.
وتُمثّل هذه التحولات مجتمعة فصلاً جديداً في مسيرة قطاع الألعاب، تصبح فيه الابتكار والمسؤولية والتواصل مع اللاعبين عناصر مترابطة لا تنفصل. وحدّد تقرير غلوبانت “Globant”، خمس عوامل رئيسية تقود هذ الحقبة الجديدة من التحولات:
1 – التحوّل في المنصات: صعود الألعاب المحمولة والسحابية المُحسّنة:
تشهد صناعة الألعاب تطوراً متسارعاً بعيداً عن المنصات التقليدية الثابتة، مع تنامي شعبية الأجهزة المحمولة والهجينة والمنصات السحابية. وانتقل التركيز من قوة الأجهزة إلى توفير تجربة وصول سلسة تتيح اللعب في أي وقت ومن أي مكان. ومن المتوقع أن ينمو سوق الألعاب السحابية في الشرق الأوسط من 1.25 مليار دولار في 2025 إلى 7.85 مليارات دولار بحلول 2031، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 35.4%، مدعوماً بتوسع قدرات مراكز البيانات في دول مجلس التعاون الخليجي.
2 – اعتماد الذكاء الاصطناعي في التطوير والعمليات التشغيلية:
يُحدث الذكاء الاصطناعي تحولاً جذرياً في أسلوب تطوير الألعاب، حيث يستخدم 97% من المطورين تقنيات الذكاء الاصطناعي لتسريع إنتاج الأصول الرقمية، واختبار الألعاب، وعمليات إنشاء الأصول. وعند توظيفه بطريقة مثالية، يصبح الذكاء الاصطناعي شريكاً إبداعياً يعزز قدرات الابتكار.
3 – تعميق التفاعل وتعزيز قوة العلامات التجارية العريقة:
يتحوّل النمو في قطاع الألعاب من استقطاب لاعبين جدد إلى تعزيز التفاعل طويل الأمد، حيث تركّز استوديوهات الإنتاج على أولوية الاحتفاظ بالمستخدمين من خلال مواصلة تقديم الخدمات بصورة مستمرة، وتعزيز التوسعات، وإعادة إطلاق الألعاب.
4 – اكتشاف محتوى المبدعين ومنظوماتهم:
أصبح صُنّاع المحتوى اليوم هم المُحرّك الرئيسي للاكتشاف والتفاعل، حيث تفوقت منصات مثل TikTok وYouTube على الإعلانات التقليدية في الترويج للألعاب واكتشافها.
5 – الضغوط التنظيمية وبزوغ عصر جديد من الثقة:
تُعيد الجوانب التنظيمية تشكيل نماذج تحقيق الإيرادات وتصميم الألعاب، مع تركيز الحكومات على التعامل مع عناصر مثل صناديق المكافآت العشوائية وأنظمة السحب المعتمدة على الحظ.
وقال كيفن جانزن، الرئيس التنفيذي لأستوديو انتاج الألعاب وتقنيات التعليم المدعومة بالذكاء الاصطناعي في غلوبانت “Globant”: إن “اندماج الشركات في قطاع الألعاب لا يزال من أكثر العوامل تأثيراً في تشكيل صناعة الألعاب، حيث ستواصل عمليات الاستحواذ الكبرى إعادة رسم المشهد التنافسي خلال العقد المقبل.”
ومع دخول الصناعة عام 2026، فإن شركات الألعاب ستكون مُطالبة بالتطور من أجل البقاء، إذ سيعتمد النجاح على مدى قدرتها على دمج الذكاء الاصطناعي بشكل مسؤول، وبناء الثقة مع اللاعبين، وتصميم تجارب متعددة المنصات تُلبي احتياجات المستخدمين. فالشركات التي تمتلك منظومات داعمة لصُنّاع المحتوى، وتوظّف البيانات بشكل أخلاقي، لن تحافظ على تنافسيتها فحسب، بل ستضع معايير جديدة للألعاب الهادفة الحديثة.
من جانبه، قال فيديريكو بينوفي، الرئيس التنفيذي لمنطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا وآسيا والمحيط الهادئ في غلوبانت “Globant”: إن “صناعة الألعاب تتحول إلى قوة ثقافية واقتصادية في الشرق الأوسط، حيث تُسهم في صياغة الاستراتيجيات الوطنية للابتكار وتمكين الشباب.”
نبذة عن شركة “غلوبانت”:
تبتكر شركة “غلوبانت” المنتجات الرقمية التي يُفضلها الناس، وتسعى لقيادة التحوّل الرقمي للمؤسسات وتقديم تجارب استثنائية للعملاء. تضم “غلوبانت” أكثر من 30,000 موظف حول العالم وتتواجد في 35 دولة. تم تصنيفها كقائد عالمي لخدمات الذكاء الاصطناعي لعام 2023، وأيضاً كقائد عالمي في استشارات ودمج وسائل الإعلام. تُعتبر “غلوبانت” علامة تجارية رائدة في مجال تقنية المعلومات، وتتمتع بشهرة واسعة في الوسط الأكاديمي.
-انتهى-
عدد المصادر التي تم تحليلها: 2
المصدر الرئيسي : zawya.com
معرف النشر : BIZ-210126-143

