إقتصاد

الواقع الافتراضي وألعاب الفيديو.. إقبال محدود في «باريس غيمز ويك»

%d8%a7%d9%84%d9%88%d8%a7%d9%82%d8%b9 %d8%a7%d9%84%d8%a7%d9%81%d8%aa%d8%b1%d8%a7%d8%b6%d9%8a %d9%88%d8%a3%d9%84%d8%b9%d8%a7%d8%a8 %d8%a7%d9%84%d9%81%d9%8a%d8%af%d9%8a%d9%88 %d8%a5%d9%82%d8%a8%d8%a7

في سياق الاهتمام المتزايد بتقنيات الواقع الافتراضي، لا تزال هناك تحديات كبيرة في تحقيق نجاح ملحوظ في قطاع ألعاب الفيديو. وهذا ما اتضح في المعرض السنوي “باريس غيمز ويك”، حيث لم تكن العروض المتعلقة بالواقع الافتراضي مبهرة، بل اقتصرت على تطبيقات محدودة أو تعليمية.

ورغم أن العديد من الشركات دخلت مجال الواقع الافتراضي في السنوات الماضية، إلا أن مشاركتها في المعرض كانت فقيرة. مثال واضح على هذا الاتجاه هو قرار شركة “يوبيسوفت” الفرنسية بالتخلي عن مشاريعها في الواقع الافتراضي، وذلك بعد تراجع مبيعات نسخة محددة من لعبة “أساسينز كريد”. وأوضح رئيس الشركة، إيف غيّمو، أن الاستثمار في هذه التقنية لن يتحقق حتى يتزايد الاقبال عليها بشكل أكبر.

تعكس الأرقام واقع السوق، حيث انخفضت مبيعات خوذات الواقع الافتراضي بنسبة 40% في الولايات المتحدة بين عامي 2022 و2023. وفي معرض “باريس غيمز ويك”، كانت الخوذة التي عرضتها شركة “ميتا” تحت الأضواء، حيث تم السماح للزوار بتجربة ألعاب واقع معزز تتعلق بإطلاق النار على روبوتات.

ويرى ليونيل أورلاندو من “سي بي ام فرنسا” أن خوذة “ميتا” تمثل مدخلاً لعوالم جديدة، حيث يمكن للمستخدمين تجربة العزف على البيانو أو محاربة أعداء في الفضاء دون مغادرة منازلهم. ومع ذلك، تبقى الألعاب الحالية في هذا السياق محدودة مقارنةً بالتطبيقات الأخرى.

يعمل العديد من المطورين على ابتكار تجارب تعليمية ورياضية، مثل لعبة “بينغ في آر” التي تقدمها الاتحاد الفرنسي لكرة الطاولة، والتي تتيح للجماهير ممارسة هذه الرياضة افتراضياً. ولتعزيز الوعي البيئي، طورت بعض المشاريع مثل “ريسايكلدج في آر” ألعاباً تعليمية تساهم في تحسين سلوكيات فرز النفايات، مما يبرز القدرة المحتملة للواقع الافتراضي في تعزيز السلوكيات الإيجابية في المجتمع.



عدد المصادر التي تم تحليلها: 9
المصدر الرئيسي : CNN – CNN الاقتصادية
post-id: f270a40f-bbdf-4717-bab6-344e655df360

تم نسخ الرابط!
1 دقيقة و 21 ثانية قراءة